Ynara
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 .:Classes de Lumière d'Estha:.

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Meekh Jylenth
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Meekh Jylenth


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MessageSujet: .:Classes de Lumière d'Estha:.   .:Classes de Lumière d'Estha:. Icon_minitimeSam 20 Sep - 21:33

La Guilde de mages est, comme son nom l’indique, constituée presque exclusivement de mages, mis à part quelques rares guerriers utilisant la magie. Il n’y a donc, en théorie, aucune personne dénuée de pouvoirs. Cependant, les mages sont désavantagés sur le plan de la force physique, quand on les attaque au corps à corps, ils ne peuvent plus rien faire. C’est pour cela que, quand ils se battent, ils mettent des animaus, ou autres machines de guerre en première ligne, et se mettent à la dernière pour balancer leurs sorts les plus puissants.
_____________________________________________________
.:Classes de Lumière d'Estha:. Esthal11

Mages
.:Magicien
On appelle Magicien tout être qui peut ressentir les forces magiques du monde et les canaliser à l'aide de mots ou de pensées pour attaquer, se défendre et d'autres usages. Les pouvoirs de cette classe sont multiples : ils peuvent créer des boules de feu, déchaîner des ouragans... ils ont une puissance que n'ont pas la majorité des humains. Au fil des siècles, les différents mages ont inscrit les formules qu'ils ont découverts afin de maîtriser leurs dons sur des livres, appellés les "grimoires", qui servent de base aux nouveaux apprentis. Ils les ont également répertoriés en différents types : la magie élémentale, les arts occultes, la magie psi, la magie spatio-temporelle, les arts de guérison et l'apothicairologie (plus communément appelée potionologie). Quelques magiciens se sont spécialisés dans un d'eux et ont changé de nom. D'autres ont décidé de tous les employer, gardant ainsi le nom de "magiciens".
Les mages se battent rarement avec les armes des guerriers, préférant employer des accessoires permettant de concentrer leur magie.
(Si vous choissisez cette classe, vous inventez vous mêmes vos formules et vos sorts en vous appuyant sur les différents types de magie. Attention à ne pas en faire trop. Un grimoire sera créé ultérieurement)
Poste possible : Membre d'Irthass, Ghenesmir, Kazelan et Selunn.

/Classe de prestige : Maître Mage/
Les maîtres mages sont les mages étant passés maîtres dans la maîtrise de la magie, pouvant provoquer de véritables catastrophes naturelles. Rares à Lumière d'Estha, ils occupent une haute place dans la Guilde.

.:Elémentalistes
Poste possible : Membre d'Irthass, Ghenesmir, Kazelan et Selunn.
Les élémentalistes sont des mages utilisant la magie de type élémentale, pouvant contrôler six éléments : l’air, la terre, le feu, l’eau, la lumière et l’ombre. Ils ont cependant un contrôle limité par rapport à celui d’un mage spécialisé dans cet élément (par exemple, un sort de feu lancé par un Phoerxys sera plus puissant que celui d’un élémentaliste). Néanmoins, leur avantage est de ne être jamais désarmé quelque soit la situation.
Un élémentaliste peut utiliser un élément de plusieurs façons. S’il l’a à disposition, il peut l’attirer vers lui, le transformer pour le rejeter sur son adversaire. On appelle cela l’Appel (oui, on s’est pas foulé pour le nom ><). L’Appel peut être exécuté en disant une formule ou sans pour les plus avancés qui arrivent à bien maîtriser leur pensée. S’il ne l’a pas à disposition, il peut pratiquer une Invocation (terme joliment piqué aux Démonistes) uniquement à l’aide d’une formule pour le faire surgir de nulle part. Cette méthode est moins efficace que l’Appel.
La plupart des mages naissent élémentalistes. Comme dit plus haut, beaucoup décident de se concentrer sur un seul élément, ce qui donne plusieurs dérivés de l’élémentalisme, possédant chacun un nom différent :

::Phoerxys
Ils s'occupent de tout ce qui est en rapport avec le feu, la lave, ils peut brûler des ennemis, les embraser et peut manipuler le feu à volonté.

::Aqualian
Ils s'occupent de tous ce qui est en rapport avec l'eau dans ses trois états, ils peuvent geler des ennemis et les ralentir, créer des tsunamis ou des pluies torentielles. A un niveau avancé, ils ont la capacité de respirer naturellement sous l’eau.

::Aéromanes
Ils s'occupent de tous ce qui est en rapport avec l'air, ils peuvent créer des cyclones, des bourrasques, voler et c’est une excellente classe pour créer des brouillards en plein champ de bataille. Les Aéromanes sont aussi des excellents tireurs, car ils n’hésitent pas à tricher avec leurs pouvoir pour guider leurs projectiles vers leurs cible.

::Géoneens
Ils s'occupent de tous ce qui est en rapport avec la terre, ils peuvent manipuler la terre comme il veut, et la végétation aussi : des murs végétals, des lianes emprisonnantes, des protections de terre... Pouvant accéler la croissance des plantes, les apothicaires se jettent littéralement sur eux afin qu’ils multiplient leur spécimens rares. Les Géoneens passent la moitié de leur temps à les fuir.

::Mages de la nuit/noirs
Ils s'occupent de tous ce qui est en rapport avec les ténèbres, ils sont nyctalopes, peuvent créer des trous noirs, affaiblir leurs ennemis, les paralyser et les contrôler à travers leurs ombres. Il ne sont que dans les coins les plus sombres, considérant que la lumière les met à découvert.

::Mages du jour/blancs
Ils s'occupent de tous ce qui est en rapport avec la lumière, ils ont une vue très perçante (c'est souvent lui qui observe les camps ennemis), il peuvent aveugler leurs ennemis, les affaiblir, créer des protections lumineuses et ony des techniques de guérison médiocres, mais suffisantes.

/Classe de prestige : Maîtres élémentaux (pas emmental hein x])/
Ils ont obtenu le contrôle total de leur(s) élément(s). Les plus puissants d’entre eux restent les ex-élémentalistes, qui possèdent ainsi un pouvoir énorme, aussi grand que le nombre des années passé à le chercher. Ceux qui y sont parvenus occupent une fonction très haute au sein de la guilde. Mais les seuls capables de cet exploits sont les Deltau et les hauts-Deltau, ou plus rarement un être exceptionellement doué.

.: Nécromants
Invoquant des défunts et des montres vaincus dans le passé, les nécromants prennent possession de leurs âmes et s’en servent comme marionettes pour accomplir leurs désirs. Ils peuvent ainsi former de véritables armées de cadavres, obéissantes et fidèles. Mais pour éviter toute révolte, les nécromants doivent être vigilants. Avant d’invoquer une créature, ils accomplissent un sacrifice. Pour les monstres de majeure importance, il doit être plus conséquent que pour de simples âmes. Sinon, il arrive qu’ils échappent totalement au contrôle de leur maître, causant la mort de certains.
Poste possible : Membre de Ghenesmir .

/Classe de prestige : Bloods/
Craints et détestés, les Bloods sont des professionels des arts occultes. En plus d'invoquer des abominations, ils peuvent contrôler le sang et conduire ainsi une personne à la mort par hémoraggie.

.:Ensorceleurs
Detenant les clefs de l'esprit, il sont spécialisés dans la magie Psi. Cela leur permet de lire dans les pensées, de les modifier, de bloquer les leurs, et d'intervenir directement sur le cerveau d'un ennemi pour le plonger dans de mortelles illusions. A la fin d'une longue méditations, ils peuvent également décrypter le futur. Ils ont pas ou peu d'amis car on estime qu'on ne peut leur faire confiance. Les ensorceleurs sont néanmoins utiles pour prévoir la position de l'ennemi sur un champ de bataille.
Poste possible : Membre d'Irthass, Ghenesimir, Selunn et Khazelan.

/Classe de prestige : Psioniques/
Ayant mis en parfaite communion leur corps et leur esprit, les Psioniques sont de très grands sages. Mais gare à leur courroux, d'un seul coup d'oeil, ils peuvent visualiser tout vos secrets les plus intimes. Les seuls immunisés à ces intrusions sont les autres Psioniques. Il est conseillé de les consulter lorsqu'on a une grande tâche à entreprendre.


Savants
.:Guérisseurs
Lumière d’Estha compte le plus grand nombre de guérisseurs d’Ynara. Elle a d’ailleurs une section toute dédidée pour les arts curatifs, Selunn. Les arts curatifs, les guérisseurs en sont spécialisés. Ils savent manier les instruments de chirurgie, utiliser les remèdes, guérir des membres brisés... Ce qui en fait des mages à part entière n’est pas une de ces caractéristiques : ils ont le pouvoir d’utiliser l’énergie temporelle, sous la forme d’un jet de lumière blanche, et d’annuler tout maux subi par l’organisme dans le passé. Cette magie a des limites. Les maladies les plus graves ne peuvent pas être soignée, et les guérisseurs sont très vite fatigués par cette technique. Ils ne sont pas censés être formés au combat, mais beaucoup l’apprenent pour ne pas rester sans défense sur le champ de bataille.
Poste possible : Membre de Selunn.

/Classe de prestige : Linael/
Les Linaels peuvent utiliser le pouvoir spécial des guérisseurs plus longtemps et à plus grandes doses. Ils sont généralement instruits et n’hésitent pas à tuyauter les apprentis sur leurs connaissances médicales. Ce sont eux qu’on va voir pour les cas les plus graves. Il arrive aussi,que ,quand un personnage haut placé tombe malade ou est blessé, ils soient spécialement sollicités pour le soigner.
Les voies du temps sont moins obscures pour eux : en plus de guérir, ils pourraient même ressusciter ou aller dans un passé proche, mais ce ne serait que des rumeurs...

.:Erudits/Savants
Inventer, imaginer, se documenter, réfléchir, archiver...voilà ce qu’est lle quotidien des érudits. Doté d’un grand savoir et d’une capacité d’analyse hors normes, ce sont les plus grands stratèges. La robotisation, les nouvelles armes et la plupart des technologies modernes sont dues à eux. Renfermés dans un laboratoire (ou à l’extérieur, quand même, c’est pas des geeks ^^’), ils étudient pour faire avancer la recherche. Les connaissances du passé ne sont pas oubliées, ils veillent à les transcrire et la stocker dans des micros ordinateurs qu’ils portent sur eux. Niveau baston, ils donnent des coups dévastateurs avec leur ordi et ça fait mal...
Plus sérieusement, ils aiment bien les pistolets paralysants et tester leurs propres inventions, qui sont en général complétement délirantes.
Poste possible : Membre d'Irthass

/Classe de prestige : Full Metal Alchimiste/
Les Alchimistes sont des érudits passé au stade supérieur. Lassés de l’électronique, ils consacrent leur recherche aux sciences magiques, c’est-à-dire qu’ils créént des objets magiques aux effets divers, comme par exemple un talisman qui transformerait tout le monde en pierre. Ils travaillent dans le plus grand secret, on ne les voit presque jamais. Dans Lumière d’Estha, ils sont carrément devenus une légende.

. : Apothicaires
Les apothicaires sont comme les érudits, sauf que leur obsession à eux, ce sont les plantes médicinales. Ils créént sans cesse de nouveaux remèdes. Ce sont les compléments des guérisseurs. Voilà le côté tout gentil des apothicaires. Après, il ont une face cachée beaucoup plus sombre. Car oui, les médicaments pour soigner les nécéssiteux c’est bien, mais c’est très ennuyeux pour ne pas être vulgaire. Les bombes, poisons et armes chimiques, c’est dix mille fois plus passionant. Les créations des apothicaires sont stockées dans les soutterains de l’archipel, bien à l’abri de la lumière, parce qu’ils pourraient raser un continent de la carte.
Poste possible : Membre d'Irthass et Selunn.

/Classe de prestige : Grand Artificier/
Les grands artificiers sont la version ultime des apothicaires. Conseil : méfiez vous de leurs poches.


Guerriers
.:Yudjins
Les Yudjins sont une race de combattants qui, guilde des mages oblige, se bat avec la magie (le plus souvent avec les pouvoirs des magiciens). Ils peuvent concentrer l’énergie statique de l’air, de façon à provoquer des mini-explosions. Leurs protections sont plus légères que les guerriers normaux, mais leur permettent de se mouvoir avec agilité. L'arme utilisée par les Yudjins reprend leur pouvoir, il s'agit d'une d'une garde d'épée sur laquelle ils concentrent le plus d'énergie statique possible, qui forme alors la lame. Ils ont la possibilité de la faire exploser à tout moment, sur le visage de l'ennemi par exemple, mais cela les laisse à nu. La version bouclier existe aussi.
Poste possible : Membre de Kazelan.

/Classe de prestige : Ludjins/
Ils sont arrivés au niveau de guerriers professionels et manient d'énormes armes pouvant jusqu'a un mètre quatre vingts.
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